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Test complet de l'opus Transformers : La Chute de Cybertron

Activision, toujours à l’affût quand il s’agit de s’en mettre plein les poches, a fleuré le filon et a récupéré la licence pour l’adapter en jeux vidéo. Sur les consoles HD, l’aventure a commencé en 2007 avec un Transformers : The Game de Traveller's Tales des plus moyens. En 2009, Luxoflux a tenté sa chance pour un résultat à peine meilleur. L’année suivante, c’est High Moon Studios qui signait un opus un peu plus intéressant déjà, sans ne rien révolutionner. Hélas, en 2011, ce même studio sortait le catastrophique Dark of the Moon. Enfin, cette année, les petits gars de HMS ont décidé de se rattraper avec un Transformers : Fall of Cybertron dans la veine du titre de 2010. Y sont-ils arrivés ?

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Une histoire réussie

Le point sur la licence est un peu long, mais il est nécessaire pour bien comprendre là où on en est. En effet, après l’échec critique de Dark of the Moon, High Moon Studios a préféré revenir sur les bases du War For Cybertron de 2010. Avec Fall of Cybertron, on revient donc aux sources de la saga, quand les robots tentent de sauver ce qu’ils peuvent de leur planète en pensant à partir vers d’autres horizons. Pour éviter de dévoiler quoi que ce soit du scénario, disons simplement que la campagne du jeu nous offre une histoire dont tout fan de Transformers se délectera. Les répliques, bien senties, sont bien intégrées à l’action, l’aspect dramatique est clairement maîtrisé, tout en évitant les manichéismes habituels et c’est un vrai plaisir que de parcourir les treize chapitres de l’aventure. En plus, les doublages anglais (accompagnés de sous-titres français) sont d’excellente facture, tout comme les bruitages et les musiques qui accompagnent parfaitement le tout. La mise en scène est soignée et on ne regrette au final (du moins au niveau de l’histoire) que d’en voir le bout après une bonne demi-douzaine d’heures, à moduler à une heure près selon la difficulté choisie et son habileté. Hélas, tous les aspects de ce mode campagne n’ont pas profité du même soin.

Ainsi, on constate d’entrée de jeu que la possibilité de jouer en coopération a été supprimée avec ce volet. On se retrouve donc seul, ou presque, puisqu’un allié géré par l’I.A. est souvent présent pour nous montrer le chemin à suivre. Son utilité est d’ailleurs plus qu’accessoire puisque la campagne a été divisée en treize missions bien distinctes qui offrent un enchaînement de couloirs et autres arènes à nettoyer. C’est dirigiste au possible. La possibilité de se transformer en véhicule est limitée et se réserve au final à quelques passages bien précis. Tout est balisé pour éviter de perdre le joueur, c’est scripté à outrance et même les scripts de l’I.A. ennemie se voient à des kilomètres (quel bonheur de dessouder des ennemis à la chaîne parce qu’il y en a toujours un qui prend pile la place de celui que l’on vient de dézinguer). Malgré tout, n’allons pas cracher dans la soupe, les développeurs ont fait un réel effort pour rendre ce mode solo intéressant. Cela passe par le fait d’incarner aussi bien des Autobots que des Decepticons (imposés à chaque mission) selon les niveaux. Il y en a même qui arrivent à sortir du lot, en offrant un espace plus large et mieux construit. On pense notamment à ceux avec Vortex et Starscream.

Il y a un autre passage qui est extrêmement jouissif, bien qu’assez tardif, c’est celui avec Grimlock. Ce dinobot apporte une phase de jeu beat them all qui offre une sensation de puissance des plus satisfaisantes. La qualité est donc en dents de scie pour résumer. Au niveau du gameplay, si l’on excepte une certaine répétitivité dans les actions, notamment lorsqu’il s’agit encore et toujours d’actionner et tirer un levier, on arrive à prendre du plaisir avec un TPS violent plutôt bien calibré. Les robots, pourtant assez lourds, restent souples dans leur maniement. Les accélérations sont marquées et les esquives bienvenues à défaut de profiter d’un système de couverture. Pour le reste, on ressent bien la puissance des robots, que ce soit au niveau de l’armement ou des attaques au corps à corps. En plus, tout au long de l’aventure, on croisera des bornes permettant d’améliorer son arsenal ou encore de débloquer des atouts permanents fort utiles (à prendre en priorité…). Les bases du bon petit TPS sont là et bien exploitées, même si ça reste très bourrin. Il y a bien des passages qui tentent d’apporter d’autres façons de progresser, comme l’aspect infiltration avec Cliffjumper, mais c’est trop scripté pour pleinement faire illusion. A ce propos, la force du jeu, c’est que chaque robot a sa propre attaque spéciale.

Une formule classique

Si vous couplez cela à des environnements plutôt variés et sacrément détaillés, vous obtenez tout de même une bonne surprise. De surcroît, le moteur physique est efficace, malgré des soucis de collisions, et le moteur graphique donne un aspect très agréable à l’œil. Il y a certes plusieurs textures baveuses, un poil d’aliasing et des retards d’affichage de temps à autres, il faut bien reconnaître que le soft tient la route visuellement parlant. Les effets sont réussis et on en prend plein les mirettes dès lors que l’on multiplie les explosions. Outre cette Campagne solo, on retrouve le mode Escalade, une sorte de mode Horde demandant simplement de survivre à des vagues d’ennemis. Premiers points qui font grincer des dents, il n’y a qu’un quatuor de cartes et il est impossible d’y jouer à deux en écran splitté. C’est jusqu’à quatre joueurs en ligne. Cela paraît très limité et ça l’est effectivement. Néanmoins, les développeurs ont un peu planché sur le sujet pour apporter quelques aspects qui valent le coup d’œil. Non seulement les joueurs sont vraiment invités à coopérer (un par classe de robot), mais en plus ils doivent se mettre d’accord sur la façon de dépenser l’argent virtuel durement amassé… En sachant qu’il est possible d’agrandir la zone de jeu en débloquant les extensions de la carte.

Outre cela et le mode bonus permettant de revoir les cinématiques et de réécouter les enregistrements trouvés dans le mode solo, on termine avec un mode multijoueur compétitif. Les habitués de la licence ne seront pas déroutés. Un outil de création un peu brut, quatre classes, des réglages (durée de la partie, limite de score, équilibrage auto ou non des équipes…), ils seront en terrain connus. On apprécie la possibilité de choisir entre le matchmaking mondial ou régional, ce qui permet de limiter les soucis de connexion réseau lorsqu’on joue avec des américains par exemple. De toute façon, en cours de partie, il est toujours possible de voir l’indicateur de la qualité de sa connexion sur le tableau des scores, histoire de voir si le souci vient de soi ou pas. Malgré tout, nous n’avons pas eu à l’utiliser puisque le code réseau, à défaut d’être parfait, tient vraiment bien la route. En prime, les dix maps proposées sont de bonne facture. Elles offrent plusieurs coins et recoins, quelques bonus à récupérer, comme des munitions ou des bonus de vie, et elles compensent une frustration du mode solo…

En effet, en multijoueur, les transformations en véhicule prennent tout leur sens. On peut se déplacer plus rapidement, surgir dans le dos d’un ennemi, le dessouder en revenant à sa forme robot, avant de repartir de plus belle en mode véhicule. Les divers gadgets et les capacités liées aux classes offrent en prime quelques outils stratégiques intéressants pour ceux qui jouent en équipe (on entend l’organisation par la communication). Pour le reste, c’est du classique, mais efficace, avec de la partie rapide ou privée offrant quatre modes de jeu différents. Du Team Deathmatch, du contrôle de points avec le mode Conquête, de la Capture de Drapeau et un mode Chasseur de têtes (demande de tuer et récupérer les Sparks des ennemis), c’est vu et revu. Vous n’y passerez pas toutes vos soirées dessus, mais si vous aimez la licence, nul doute que vous passerez de bons moments, surtout qu’il y a plusieurs défis à relever et un système de niveau bien implanté. Chaque classe évolue sur trois levels, avec un total de 25 niveaux à atteindre pour chaque classe. Et une fois que c’est fait pour tous, il ne vous reste plus qu’à appliquer le mode Prime pour remettre tout ceci à zéro et profiter de bonus supplémentaires et d’un petit logo à côté de votre pseudo, histoire de signaler aux autres qu’il y a du beau monde dans la partie. C’est loin d’être indispensable, mais ça permet de rentabiliser son achat.

Ma conclusion

Avec Transformers : Fall of Cybertron, High Moon Studios arrive à se rattraper par rapport à l’an passé. Le studio nous offre un opus dans la veine de War For Cybertron qui fait l’impasse sur la campagne en coop, mais qui arrive à nous offrir une narration maîtrisée de bout en bout. L’histoire est prenante et on prend un malin plaisir à parcourir ce mode solo. Tout n’est pas parfait, loin de là même, puisque cette bonne gestion de la mise en scène s’accompagne d’une structure plus étroite et dirigiste au niveau de la progression. Quelques passages arrivent tout de même à sortir du lot et on n’a pas grand-chose à redire sur l’aspect sonore. Les graphismes sont en prime très corrects, le mode Escalade n’est pas mal pensé, même s’il est trop limité, et le mode multijoueur, bien qu’archi classique et vite lassant, n’en reste pas moins efficace quand on en profite. Ce n’est pas un hit mais ça reste un sympathique TPS qui devrait ravir les fans de la licence Transformers.

Génération v2


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Enjoy.